Bolt Action 2 Regeländerungen

Bolt Action 2 Regeländerungen – Update 26.10.2016 (inkl. PDF)

In diesem Beitrag werde ich die gesamten Bolt Action 2 Regeländerungen gegenüber der alten Edition auflisten.
Ihr habt sicherlich unserer Bolt Action 2 Talkrunde mit dem Tabletop Basement gesehen, dort sind wir ja schon auf die ersten Regeländerungen der neuen Edition eingegangen. Aber natürlich findet man nicht gleich alle Regeländerungen, hier kommt nun dieser Post in Frage.

In der ersten Phase befassen wir uns mit den Regeländerungen der Infanterie. Ich habe hier in den aller meisten Fällen nur wirkliche Änderungen aufgelistet, es sei denn dass es für das bessere Verständnis notwendig war auch unveränderte Stellen mit aufzuführen.
Daneben gibt es ein paar Klarstellungen, die bereits im FAQ/Errata geklärt sind aber sich nicht im Regelbuch befanden.
Zu guter Letzt habe ich noch die eine oder andere Stelle notiert, die mir selbst nicht ganz bewusst war (einmal aufgeschrieben kann ich es mir viel besser merken).

Die Änderungen an der Artillerie, Fahrzeugen, Gebäuden etc. werde ich in Kürze nachreichen und hier einfügen.

Es ist klar, dass auch ich wahrscheinlich nicht gleich alle Änderungen finden werde. Wenn euch noch etwas auffällt, dann lasst es mich wissen. Aber bitte haltet euch erstmal an die Regeländerungen der Infanterie bis zum Kapitel Einheiten-Sonderregel und bitte nennt mir auch die Seite aus dem Regelbuch. So kann ich sicherstellen, dass ihr die Regelstelle auch nochmal gelesen habt.

Gedacht ist es auch später FAQ/Errata Änderungen hier mit einfließen zu lassen, sodass wir hier eine schöne Übersicht haben.

Deswegen würde es mich auch sehr freuen wenn ihr mir weitere Änderungen, die ihr gefunden habt, mitteilen würdet, einfach unten in die Kommentare.
Aber wie erwähnt bitte die Seite aus dem Regelbuch nennen und vorher nochmal nachlesen. Haltet euch bitte auch an die Änderungen an Infanterie bis zum Kapitel Einheiten-Sonderregeln.

Den Rest machen wir dann wenn ich es durch habe. Wir werden auch noch einige Videos zu den Änderungen machen. Aber dazu müssen wir ja erstmal die Regeln kennen.

Wenn ihr neu in Bolt Action seid, dann schaut euch unsere How to Play Bolt Action 2 Videos an. In den drei Teilen erklären wir wie Bolt Action 2 funktioniert

Falls jemand ein Glossar für das neue Bolt Action 2 Regelbuch gebrauchen kann, der sollte mal bei den Demo Gamers vorbei schauen, auch für Konflikt 47 haben sie einen wirklich guten Index zusammengestellt.

Aber was hat sich denn nun alles geändert?

Bolt Action 2 Regeländerungen

Die Liste der Änderungen könnt ihr euch auch ganz einfach als PDF Datei herunterladen und ausdrucken.

PDF Datei herunterladen! (letztes Update: 26.10.2016)
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Bolt Action 2 Regeländerungen - Befehle (Orders)
Befehle (Orders)

  • Down Befehl: [S 39, 43 & 54]
    Eine Einheit die Down ist wird um -2 schlechter getroffen.
    Am Ende der Runde darf eine Einheit, die Down ist, den Befehl in die nächste Runde mitnehmen, dadurch verliert die Einheit sofort W3 Pin Marker.
  • Ambush Befehl (Hinterhalt): [S 39, 43 & 59]
    Ambush kann gegen jegliche Art der Bewegung eingesetzte werden, selbst beim Neupositionieren nach einem Nahkampf oder FUBAR Panik. Solange sich der Gegner bewegt kann man den Hinterhalt auslösen.
    Einheiten im Hinterhalt dürfen auch auf Angriffe aus weniger als 6″ reagieren.
    Am Ende der Runde
    darf sich eine Einheit im Ambush dazu entscheiden den Ambush Befehl zu behalten oder ihn in den Sack zurücklegen. Wenn der Würfel zurück geht, darf die Einheit bei 4+ einen Feuer Befehl ausführen.
  • Rally Befehl (Sammeln): [S. 41]
    Rally Befehlstest ignoriert Pin Marker
    (immer gegen den unmodifizierten Moralwert).
  • At Full Strength: [S. 41]
    Einheiten aus 10 oder mehr Modellen, die aus der maximalen Anzahl an verfügbaren Soldaten bestehen dürfen Befehlstests wiederholen.
  • Incredible Courage!: [S. 42]
    Eine Doppel 1 bei einem Befehlstest sorgt dafür, dass die Einheit sofort W6+1 Pin verliert (Banzai!).
  • Squad Leaders: [S. 42]
    Klarstellung, auch HQ Einheiten erhalten -1 MW (Moralwert) wenn der Offizier ausgeschaltet wurde (wie der NCO einer Einheit).

Bolt Action 2 Regeländerungen - Bewegung (Movement)

Bewegung (Movement)

  • Bewegung durch befreundete Modelle: [S. 45]
    Zwar nicht neu aber mir war das absolut nicht bewusst, dass man sich mit Infanterie durch befreundete Infanterie- und Artillerieeinheiten bewegen darf, solange man die Bewegung mit 1″ Abstand beenden kann.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Beschuss (Shooting)

Beschuss (Shooting)

  • Im Weg befindliche befreundete Modelle: [S.49]
    Es wurde klar gestellt, dass man über befreundete Einheiten schießen darf, solange der Schuss auch vertikal (nach oben) 1″ Abstand hat.
  • Geländezone (Dense Terrain): [S. 52]
    Blockiert die Sichtlinie durch und über die Geländezone
    (auch wenn man erhöht steht und 1″ vorbei schießen würde. Es wird angenommen, dass die Zone so hoch ist um die Sicht aller Bodenziele zu blockieren auch erhöht stehender Modelle). Wenn man sich in der Geländezone befindet kann man sehen und gesehen werden, man erhält aber Deckung. Die komplette Base eines Modells muss sich in der Geländezone befinden um als innerhalb der Zone befindlich zu gelten (mindestens 50% der Einheit befindet sich mit der kompletten Base in der Geländezone, dann ist sie in Deckung).
    Haben mindestens 50% der Modelle der Einheit einen Abstand von 1″ oder weniger zum Rand können sie aus der Zone herausschießen ohne, dass der Gegner von der Deckung profitiert.
    Nicht zwangsläufig ist eine Geländezone auch unwegsames Gelände (Auch wenn die meisten Geländezonen auch als Rough Ground gespielt werden, ein Kornfeld könnte so z.B. gut gespielt werden).
  • Trefferwürfe: [S. 54]
    Auch ein Trefferwurf von 1 geht immer daneben.
    Ist das Ziel Down gibt es wie oben erwähnt -2 auf den Trefferwurf.
  • Deckung: [S. 57]
    Wenn die Mehrheit einer Einheit über eine Mauer, Hecke oder ähnliche Hindernisse feuert, gilt das Ziel als in Deckung außer die feuernde Einheit steht direkt an dem Hindernis.
    Befindet sich eine Einheit sowohl in harter als auch weicher Deckung, so ist entscheidend von welcher Art die meisten Modelle profitieren und nicht mehr automatisch schwere Deckung. Wenn die Modelle von beiden Geländearten gleich stark profitieren gilt harte Deckung.
  • Verluste Entfernen: [S. 58]
    Klarstellung, dass man auch Modelle ausschalten kann, die sich außer Reichweite oder Sicht befinden.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Waffen (Weapons)

Waffen (Weapons)

  • Sturmgewehr (Assault Rifle): [S. 62]
    Reichweite 18″
  • Leichtes Maschinengewehr (Light machine gun LMG): [S. 62]
    Reichweite 36″
    4 Schüsse
  • Mittleres Maschinengewehr (Medium machine gun MMG): [S. 62]
    5
    Schüsse
  • Flammenwerfer – Infanterie (Flamethrower – infantry): [S. 62]
    DSK (PEN) +3
  • Flammenwerfer – Fahrzeug (Flamethrower – vehicle): [S. 62]
    Reichweite 12″
    W6+1 Treffer
  • Mittelschwerer Mörser (Medium mortar): [S. 62]
    Reichweite 12″-60″
  • Schwerer Mörser (Heavy mortar): [S. 62]
    Reichweite 12″-72″
  • Leichte Haubitze (Light howitzer): [S. 62]
    Reichweite für indirekte Schüsse 24″-60″
  • Mittelschwere Haubitze (Medium howitzer): [S. 62]
    Reichweite für indirekte Schüsse 30″-72″
  • Schwere Haubitze (Heavy howitzer): [S. 62]
    Reichweite für indirekte Schüsse 36″-84″

Waffen-Sonderregeln (Weapon Special Rules)

  • Sturm (Assault): [S. 62]
    Modelle mit einer Sturmwaffen (assault weapons) gelten als Zähe Kämpfer (tough fighters). Tough fighter dürfen im Nahkampf gegen Infanterie und Artillerie für jede erfolgreiche Verwundung eine weitere Attacke ausführen.
  • Stationär (fixed): [S. 66]
    Mit einem Advance Befehl dürfen sich stationäre Waffen auf der Stelle drehen und in beliebiger Ausrichtung feuern aber sie bewegen sich nicht von der Stelle. Sie erleiden dabei einen -1 Trefferwurf für bewegen und schießen.
    Bei einem Run Befehl bewegen sie sich weiterhin 12″ aber dabei muss man aufpassen, dass man nicht durch unwegsames Gelände (Rough ground) rennen darf und der Advance Befehl gewährt den stationären Waffen ja nur die Drehung.
  • Flammenwerfer (Flamethrower): [S. 67]
    Müssen Trefferwurf durchführen aber ohne Abzüge für Deckung und wenn das Ziel down ist, alle anderen Trefferwurfmodifikatoren kommen zum Einsatz.
    Flammenwerfer treffen bei Fahrzeugen immer die Dachpanzerung des Fahrzeuges (DSK +1) und erleiden keinen Abzug auf lange Reichweite.
    Infanterieflammenwerfern geht nur bei einem Wurf von 1 der Treibstoff aus.
  • Hochexplosiv (High Explosive HE): [S. 68]
    Statt die Anzahl der Treffer auszuwürfeln werden nun Schablonen mit einem Durchmesser von 1″-4″ verwendet. Dabei führt man wie gewohnt einen Trefferwurf durch und bei einem Treffer wird die entsprechende Schablone (s.unten) auf so viele Modelle der Zieleinheit gelegt wie möglich ohne eigene Modelle zu treffen, selbst wenn die Schablone dadurch außer Sicht oder Reichweite ist (natürlich muss sich mindestens ein Modell der Einheit in Reichweite und Sicht befinden). Also selbst wenn man nur ein Modell der Einheit sehen kann wird die Schablone auf so viele Modelle gelegt wie möglich, solange dieses Modell in Reichweite der Waffe ist. Solange die Schablone die maximale Anzahl an Modellen der Zieleinheit berührt, kann es auch passieren das weitere feindliche Einheiten getroffen werden, selbst wenn sie außer Sicht/Reichweite sind.
    Bei Waffen Teams und Artillerie Modellen, die auf einer großen Base befestigt sind wird angenommen, dass sich unter jedem der Besatzungsmodelle eine 25mm Base befindet.
    Für jedes Modell das sich teilweise oder komplett unter der Schablone befindet erleidet die Einheit einen Treffer. Eine Einheit die down ist halbiert (aufgerundet) weiterhin die Trefferanzahl.
    Da man es schnell vergisst auf langer Reichweite bekommen HE Waffen keinen Abzug von -1 auf den DSK gegen Fahrzeuge.
    Die beiden kleinen Schablonen (1″/2″) verursachen mehr Pins als vorher (s. unten) und die 1″ Schablone trifft bei einer Einheit, deren Modelle den maximalen Abstand zueinander haben (1″) also immer mindestens zwei Modelle. Außer die Einheit hat größere Lücken durch erlittene Verluste.
    Verluste können von überall aus der Einheit entfernt werden und müssen sich nicht unter der Schablone befinden.
    Gegen Einheiten in Gebäuden werden die Treffer wie in der letzten Edition ausgewürfelt aber HE (W2) gibt es nicht mehr, diese wurden quasi zu HE (W3) aufgewertet.
    Mehrere HE Schüsse: [S. 70]
    Maschinenkanonen feuern mehrere HE Schüsse gleichzeitig ab, dabei müssen sich die Schablonen berühren ohne zu überlappen. Ein Modell erleidet bei mehreren Schablonen aber nur einen einzelnen Treffer auch wenn mehrere auf einem Modell liegen sollten.
    – HE (W2 = W3) = 1″ Schablone mit W2 Pins und +1 DSK
    – HE (W6) = 2″ mit W3 Pins und +2 DSK
    – HE (2W6) = 3″ mit W3 Pins und +3 DSK
    – HE (3W6) = 4″ mit W6 Pins und +4 DSK
  • Indirektes Feuer: [S. 71]
    Reichweite wird vom Zentrum der Waffe aus gemessen.
    Gegnerische Einheiten gelten, für das Einschießen auf ein Ziel, erst dann als bewegt wenn sich sich 2″ von dem Gebiet entfernt haben auf dem sie sich befanden.
    Sobald man einen Treffer erzielt hat und die Einheit sich nicht wegbewegt, trifft man das Ziel wie zuvor auf 2+, selbst wenn man die Sicht auf das Ziel verlieren sollte (Spotter stirbt).
    Enthält eine Einheit direkt und indirekt feuernde Waffen, so kann jede der indirekten Waffen ein eigenes Ziel wählen und jede Waffe schießt sich auch individuell auf ihr gewähltes Ziel ein.
  • Späher (Spotter): [S. 71]
    Nur reguläre Einheiten oder Veteranen
    können von der Sicht des Spotters profitieren.
    Solange der Spotter keinen anderen Befehl neben sich liegen hat gilt er als down auch ohne jeglichen Befehl.
    Spotter können niemals gegnerische Einheiten angreifen oder sie beschießen.
    Wenn eine indirekt feuernde Waffe bereits auf eine Einheit eingeschossen ist aber der Späher stirbt und sie keine Sicht hat, kann sie trotzdem weiter auf die eingeschossene Einheit schießen (2+) bis sie sich bewegt.
  • Mehrfachraketenwerfer: [S. 72]
    Feindliche Einheiten in 6″ um die Schablone auf der Zieleinheit können getroffen werden.
    Sollte sich eine befreundete Einheit in 6″ Umkreis befinden geht der Schuss automatisch daneben. Einheiten die sich zwar in 6″ zur Schablone befinden aber sich unterhalb der Mindestreichweite der Waffe aufhalten, werden auch automatisch verfehlt.
    Anschließend erleidet jede Einheit, die ein gültiges Ziel darstellt, bei einem Wurf von 6 einen Treffer. Dazu platziert man einfach die Schablone über der jeweiligen getroffenen Einheit (wie bei einem einzelnen HE Schuss müssen auch hier die meisten Modelle der Einheit bedeckt werden). Diese Schablonen müssen sich nicht berühren oder sonst etwas ähnliches.
  • Einschüssig (One-Shot): [S. 72]
    Klarstellung, jedes Modell mit einer einschüssigen Waffe kann ein anderes Ziel wählen als der Rest seiner Einheit.
  • Hohlladung (Shaped Charge): [S. 73]
    Keinen zusätzlichen Abzug von -1 auf Trefferwurf
    .
  • Team Waffe (Team weapon): [S. 73]
    In einer Infanterieeinheit muss man ein Modell als festen Ladeschützen der Team Waffe bestimmen. Das kann nicht der NCO sein und dieses Modell muss sich immer in 1″ zum Schützen der Team Waffe befinden.
    Sollte der Ladeschütze ausgeschaltet oder sich nicht innerhalb von 1″ um das Modell mit der Team Waffe befinden erleidet der Schütze einen Abzug von -1  auf den Trefferwurf.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Nahkampf (Close Quarters)

Nahkampf (Close Quarters)

  • Angriffsbewegung: [S. 75]
    Man sagt nun einen Angriff an und misst direkt aus ob die Zieleinheit in Reichweite ist oder nicht. Ist dies der Fall ist der Angriff erfolgreich und auch nur dann darf die Zieleinheit auf den Angriff reagieren. Ist die Einheit nicht in Reichweite wird der Angreifer so nah wie möglich an das Ziel heran bewegt (das war mir so absolut nicht bewusst aber auch in der alten Edition wurde der Angreifer bei einem fehlgeschlagenen Angriff auf den Gegner zu bewegt).
  • Reaktion des Ziels: [S. 75]
    Wie erwähnt muss der Angriff erfolgreich sein und die Zieleinheit darf keinen Befehl haben um Abwehrfeuer abzugeben. Nun können auch Waffen, die nicht in Reichweite sind auf den Angreifer schießen, gelten dabei als auf langer Reichweite.
    Einheiten im Ambush können auch auf Angriffe aus weniger als 6″ Entfernung reagieren.
  • Durch Gelände Angreifen (Defensive Position): [S. 76]
    Entscheidend ist nun ob sich das nächste angreifende Modell auf dem kürzesten Weg durch unwegsames Gelände (Rough Ground) oder über ein Hindernis hinweg bewegen muss um die Zieleinheit zu erreichen. Wenn das der Fall ist, so kann sich der Angreifer nur 6″ bewegen und der Verteidiger gilt als in Defensive Position (beide Seiten attackieren gleichzeitig), genau so wie wenn man ein verteidigtes Hindernis angreift.
  • Alles oder nichts!:
    Weder Angreifer noch Verteidiger verlieren ihre Pins.
    (Dieser Abschnitt wurde komplett entfernt, deswegen kann ich keine Seitenzahl nennen)
  • Nahkampf austragen: [S. 79]
    Auch im Nahkampf gibt es außergewöhnlichen Schaden (exceptional damage). Nicht neu aber auf dem letzten Turnier hieß es nein und ich war mir auch nicht ganz sicher.
  • Neupositionieren (Regroup): [S. 80]
    Diese Bewegung kann einen Hinterhalt (Ambush) auslösen aber in dieser Bewegung dürfen die Einheiten weder das Schlachtfeld verlassen, Transporter besteigen noch Gebäude betreten.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Stabsabteilungen (Headquarters)

Stabsabteilungen (Headquarters)

  • Offiziere: [S. 82]
    Captains und Majors
    gewähren Einheiten in 12″ ihren Moralbonus.
    – Einheiten aktivieren (You Men, Snap to Action!):
    Offiziere dürfen befreundete Einheiten aktivieren, dazu muss der Offizier erfolgreich einen Befehl (außer Down) ausführen (mit Befehlstest falls er Pins hat). Wenn er das macht darf man je nach Offizier 1-4 weitere Würfel (s. unten) aus dem Sack nehmen und sie Einheiten in 6″ bzw. 12″ (s. unten) zuweisen. Dabei führt man dann die Befehle (auch den ursprünglichen Befehl des Offiziers) in beliebiger Reihenfolge aus (Befehlstests müssen wie gewohnt ausgeführt werden).
    – Second Lieutenant: +1 Moral und 1 Einheit in 6″
    – First Lieutenant: +2 Moral und 2 Einheiten in 6″
    – Captain: +3 Moral und 3 Einheiten in 12″
    – Major: +4 Moral und 4 Einheiten in 12″
  • Sanitäter (Medics): [S. 83]
    Genfer Konvention (Geneva Convention):
    Sanis dürfen keine Waffen abfeuern und nicht angreifen (werden sie selbst angegriffen dürfen sie sich verteidigen), außerdem können sie auch keine Missionsziele einnehmen.
  • Vorgeschobener Artilleriebeobachter (Forward Artillery Observers): [S. 83]
    Klarstellung, dass der Artillerieschlag nicht im Zuge eines Ambushs aktiviert werden kann.
    Beim Wurf am Anfang der Runde ob der Artillerieschlag kommt, sorgt ein Wurfergebnis von 1 nun dafür, dass der festgelegte Punkt 3W6″ in eine zufällige Richtung abweicht. Dasselbe gilt für den Rauchgranatenangriff.
  • Fliegerleitoffizier (Forward Air Observer): [S. 85]
    Auch hier geht es nicht Flieger im Zuge eines Hinterhalt anzufordern.
    Wenn der Fliegerangriff startet werden nur Modelle in 6″ Umkreis um die Zieleinheit gepinnt aber auch in 6″ um das Fliegermodell, bzw. den markierten Punkt von wo aus der Fliegerangriff startet.
    Verfügbare Flugzeuge: [S. 86]
    1-2: 2W6 Treffer
    gegen Infanterie, Artillerie und ungepanzerte Fahrzeuge. DSK +2. Ein einzelner HE Treffer gegen Fahrzeuge.
    3-4:
    Zieleinheit erhält W2 zusätzliche Pins, 3″ Schablone mit DSK +3.
    5-6:
     Zieleinheit erhält W3 zusätzliche Pins, 4″ Schablone mit DSK +4.
  • Flak: [S. 86]
    Auch feindliche Einheiten die Down sind eröffnen das Flak Feuer. Falls sie in einem Ambush sind bleibt der Hinterhalt bestehen. Versteckte Einheiten sind nach dem Flak Feuer nicht mehr versteckt.
    Unerfahrene befreundete Flak Einheiten schießen bei einem Wurf von 4+ nicht auf den Flieger, reguläre bei 3+ und Veteranen bei 2+.
    Flak trifft Flieger immer bei 5+ und die einzigen Trefferwurfmodifikationen sind Pin Marker, alles andere wird ignoriert.
    HE Schüsse verursachen mehrere Treffer wie gegen Einheiten in Gebäuden (XW6).
    Bei 3 erfolgreichen Treffer wird der Fliegerangriff abgewehrt.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Einheiten-Sonderregeln (Unit Special Rules)

Einheiten-Sonderregeln (Unit Special Rules)

  • Fahrräder (Bicycles): [S. 89]
    Neu als Sonderregel im Buch. Infanterieeinheiten mit Fahrrädern gelten als Infanterie, dürfen auf der Straße aber ihre Rennen Bewegung verdoppeln (24″). Sobald sie einen anderen Befehl als Run oder einen Pin Marker erhalten, steigen sie von Ihren Fahrrädern ab und lassen sie für den Rest des Spiels zurück.
  • Kavallerie (Cavalry): [S. 89]
    Klarstellung, Kavallerie darf keine Gebäude angreifen oder betreten ebenso wenig dürfen sie Transporter besteigen.
    Können wie Aufklärer Fahrzeuge (Recce) mit einer Fluchtbewegung in normaler Geschwindigkeit reagieren (nicht verdoppelte Geschwindigkeit).
    Sie sind Zähe Kämpfer (Tough Fighter) aber sie haben nur noch eine Attacke im Nahkampf.
  • Fanatisch (Fanatics): [S. 90]
    Fanatische Einheiten werden nicht entfernt wenn sie soviele Pins haben wie ihr Moralwert.
  • Motorräder (Motorbikes): [S. 90]
    Klarstellung, Motorräder darf keine Gebäude angreifen oder betreten ebenso wenig dürfen sie Transporter besteigen.
    Können wie Aufklärer Fahrzeuge (Recce) mit einer Fluchtbewegung in normaler Geschwindigkeit reagieren (nicht verdoppelte Geschwindigkeit).
    Sie können nur bei einem Fire Befehl ihre Waffen abfeuern.
    Modelle mit Beiwägen werden wie zwei Modelle auf einer gemeinsamen Base behandelt.
  • Scharfschütze (Sniper): [S. 91]
    Reichweite: 12-36″
    , ja unter 12″ geht der Schuss automatisch daneben.
    Trefferwurf Abzüge gibt es nur durch Pins und wenn er alleine (im Team der letzte Mann) ist, alle anderen Modifikatoren werden ignoriert.
    Kein Bonus von +1 auf den Trefferwurf!
    Klarstellung, zusätzlicher Schutz von Gebäuden wird ignoriert.
    Klarstellung, solange der Scharfschütze keinen gezielten Schuss abgibt darf das gesamte Team seine Waffen normal benutzen.
    Klarstellung, sie können im Nahkampf von Assault Weapons profitieren, wenn sie welche tragen.
  • Unnachgiebig (Stubborn): [S. 91]
    Neu als Sonderregel im Buch. Wenn sie einen Moraltest durchführen müssen ignorieren sie Moralwert Abzüge durch Pins (Befehlstest ≠ Moraltest).
  • Zähe Kämpfer (Tough Fighter): [S. 91]
    Dürfen im Nahkampf für jede erfolgreiche Verwundung sofort eine weitere Attacke durchführen.
    Keine zwei Attacken
    im Nahkampf.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Artillerie (Artillery)

Artillerie (Artillery)

  • Artillerieeinheiten (Artillery Units): [S. 93]
    Die Mannschaft muss in 2″ um das Zentrum der Kanone und in Formation mit den anderen Besatzungsmitgliedern aufgestellt werden.
  • Artillerie & Entfernung messen (Artillery and measuring Distances): [S. 93]
    Entfernungen von und zu Artillerieeinheiten werden vom Zentrum der Waffe aus gemessen.
  • Vorrücken Befehl (Advance Order): [S. 95]
    Da Artilleriewaffen stationäre Waffen (fixed Weapons) sind, dürfen sie sich mit einem Advance Befehl auf der Stelle drehen und mit einem Trefferwurfabzug von -1 feuern.
  • Feuerwinkel (Arc of Fire): [S. 95]
    Klarstellung, Plattform montierte Waffen (z.B. Flaks ) können bei einem Feuerbefehl auf der Stelle gedreht und ausgerichtet werden, dadurch haben sie im Prinzip einen 360° Feuerwinkel.
  • Kanonenschilde (Gun Shields) [S. 95]:
    Eine Einheit mit Kanonenschild wird um 1 schlechter verwundet (z.B. unerfahrene bei 4+).
    Hochexplosive Waffen (HE) ignorieren Kanonenschilde.
  • Deckung (Cover): [S. 96]
    Wenn ermittelt wird ob die Artillerieeinheit in Deckung ist oder nicht wird die Waffe ignoriert und nur die Besatzungsmitglieder berücksichtigt.
  • Rauchgranaten feuern (Firing Smoke): [S. 97]
    Nicht neu aber wir haben das immer falsch gespielt. Rauchgranaten können nur indirekt abgefeuert werden und man kann sich auf den Punkt einschießen. Wenn die Granate das Ziel verfehlt, darf der Gegner den Rauch um 12″ verlegen.
    Rauch zählt als leichte Deckung und Dense Terrain.
    Mehrfachraketenwerfer können Rauchgranaten abfeuern, dabei wählt man einen Punkt auf dem Spielfeld. Bei einem Treffer kann man W3-1 zusätzliche Rauchmarker in 6″ um den Zielpunkt setzen.
    Geht der Treffer daneben, darf der Gegner den Zielpunkt wählen und W3-1 zusätzliche Rauchmarker in 6″ platzieren.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Fahrzeuge (Vehicles)

Fahrzeuge (Vehicles)

  • Pivotwaffen (Pintle-mounted weapons): [S. 104]
    Wenn man eine solche Waffe auf ein Bodenziel abfeuert gilt das Fahrzeug für den Rest des Spielzuges als offen.
  • Zwei oder mehr Waffen mit der selben Aufhängung: [S. 105]
    Klarstellung, Waffen, die an der selben Aufhängung befestigt sind (z.B. Flaks bestehen aus mehreren MGs/Maschinenkanonen oder die beiden MGs im Turm des Panzer I ), müssen auf dasselbe Ziel abgefeuert werden.
  • Beschuss mit Hochexplosiven (HE) Waffen: [S. 107]
    Die Schablone wird so nah wie möglich auf das Zentrum des Fahrzeugs platziert. Aber man trifft natürlich die Seite (oder Front/Heck), die einem zugewendet ist.
    Wenn das Fahrzeug von einem HE Schablone getroffen wird, die ein anderes Ziel hatte, so geht der Treffer immer gegen die Frontpanzerung.
  • Schadensergebnisse für Fahrzeuge: [S. 108]
    Ungepanzerte Fahrzeuge (6+) werden nun nicht mehr sofort zerstört, stattdessen wird bei einem erfolgreichen Schadenswurf auch auf der Schadenstabelle gewürfelt, wie bei gepanzerten Fahrzeugen auch. Oberflächlicher Schaden (Superficial Damage) kommt nur bei gepanzerten Fahrzeugen zum Tragen, ungepanzerte Fahrzeuge erleiden immer normalen Schaden (Full Damage) oder eben enormen schaden (Massive Damage).
    Demzufolge werden auch 6er Fahrzeuge zu einem Wrack, außer wenn es sich dabei um Transporter handelt und sie die Runde näher am Gegner beenden und dadurch aus dem Spiel genommen werden
    verklemmte Türme (Turret jam): [S. 109]
    Sobald ein Fahrzeug Schaden erleidet muss bei jedem Schadensergebnis (außer wenn das Fahrzeug zerstört wird) getestet werden ob der Turm verklemmt. Dabei würfelt man und bei 4+ bleibt der Turm stecken, für den Rest des Spiels kann sich der Turm nicht mehr drehen. Er bleibt in der Position stehen aus der der Schuss kam der den Schaden verursacht hat. Sollte die Richtung nicht genau festgelegt werden können (wie bei einem Artillerieschlag), dann bleibt der Turm in Richtung der nächsten sichtbaren feindlichen Einheit stehen. Sollte keine gegnerische Einheit sichtbar sein, bleibt der Turm nach vorne stehen. Wurde der Schaden im Nahkampf verursacht richtet man den Turm in die Richtung aus, in der sich die Mehrheit der  Angreifer befinden.
    Bei Fahrzeugen mit mehreren Türmen wird zunächst ein Turm zufällig bestimmt und anschließend wird für diesen getestet ob er verklemmt (4+).
  • Fahrzeug Besatzung (Vehicle Crew): [S. 109]
    In normalen Spielen hat das keine Auswirkung aber für spezielle Szenarien oder Tank Wars mit Erfahrung für Panzerbesatzungen kann man bei zerstörten Fahrzeugen schauen ob die Crew überlebt. Hierbei werden W3 Besatzungsmitglieder 2W6 Zoll in Richtung der eigenen Spielfeldkante bewegt und wenn die Crew diesen Spielzug überlebt konnte sie fliehen. Der Panzer gilt trotzdem als zerstört.
  • Panzerangst (Tank Fear): [S. 112]
    Den Panzerangst Test muss man nun auch ablegen wenn man Panzerfäuste oder ähnliches trägt. Nur mit der Sonderregel Panzerjäger (Tank Hunter) muss man diesen Test nicht ablegen.
  • Rolle der Transporter (Role of Transports): [S. 114]
    leere Transporter dürfen eine ihrer Waffen abfeuern.
  • Einheiten an Bord eines Transporter (Units aboard Transports): [S. 115]
    Einheiten an Bord eines Transporter dürfen nun einen Sammel Befehl (Rally) erhalten.
  • Aus Transportern aussteigen (Dissmounting from Transports): [S. 116]
    Klarstellung, wird ein Transporter mit Passagieren angegriffen kämpft die größere Einheit gegen den Angreifer und bei gleich großen Einheiten entscheidet der Angreifer gegen welche er kämpfen will.
  • Effekt von Schaden auf die Passagiere (Effects of Damage on Passengers): [S. 116]
    Wird ein Transporter lahmgelegt müssen die transportierten Einheiten sofort aussteigen. Das gleiche gilt für Einheiten deren Transporter so viele Pins hat wie ihr Moralwert.
    Einheiten die gezwungen werden auszusteigen werden in W6 Zoll um den Transporter positioniert (dies folgt den Regeln der Neupositionierung nach einem Nahkampf). Danach geht die Einheit Down.
  • Gezogene Geschütze (Towing Guns): [S. 117]
    Klarstellung, gezogene Artillerieeinheiten müssen einen 6″ Run Befehl ausführen um abzusitzen, dies wird von der Position des gezogenen Artillerie Modells gemessen.

Fahrzeug-Sonderregeln (Vehicle Special Rules)

  • Aufklärer (Recce): [S. 118]
    Aufklärer Fluchtbewegungen dürfen nur durchgeführt werden wenn die Einheit noch keinen Befehl erhalten hat.
    Die Fluchtbewegung darf nun auch vorwärts mit Advance oder Run Geschwindigkeit durchgeführt werden wenn man dabei  außer Sicht des Gegners kommt, in Deckung gelangt oder wenigstens weiter weg vom „Angreifer“ kommt.
    Wenn ein Aufklärer auf einen Angriff nicht mit einer Fluchtbewegung reagiert darf er Abwehrfeuer legen.
    Die Fluchtbewegung darf nicht gegen Luft- oder Artillerieschläge genutzt werden.
  • Geringe Kadenz (Slow Load): [S. 119]
    Die Sonderregel wurde mit ins Regelbuch aufgenommen.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Gebäude (Buildings)

Gebäude (Buildings)

  • Gebäude betreten (Entering Buildings): [S. 121/122]
    Klarstellung, Neupositionierung kann nicht genutzt werden um ein Gebäude zu betreten.
  • Befehle an Einheiten in Gebäuden (Orders to Units inside Buildings): [S. 122]
    Flachdächer, die vom Gebäude aus betreten werden können, werden als oberstes Stockwerk des Gebäude betrachtet.
  • Aus Gebäuden schießen (Shooting from Buildings): [S. 123]
    Eine Einheit auf einem Flachdach darf mit bis zu 5 Modellen von jeder Seite feuern.
  • Zusätzlicher Schutz (Extra Protection): [S. 124]
    Einheiten in einem Gebäude werden um 1 schlechter verwundet (wie Kanonenschilde) aber das hat keinen Effekt gegen HE Waffen, Flammenwerfer und Nahkampfattacken.
  • HE Waffen gegen Gebäude (HE Weapons against Buildings): [S. 124]
    Direkt auf Gebäude schießen:
    Entfernung wird zum Gebäude/Stockwerk gemessen
    in dem sich die Zieleinheit befindet. Deckung wird dabei ignoriert. Bei einem Treffer, darf sich die Einheit vor dem Ermitteln der Trefferanzahl entscheiden ob sie Down geht (Treffer halbieren). Zusätzlicher Schutz von Gebäuden hat, wie erwähnt, keinen Effekt gegen HE Waffen. Gleiches gilt für Kanonenschilde. Anschließend wird die Anzahl Treffer wie in der ersten Edition mit einem Würfel Wurf ermittelt (W3, W6, 2W6 oder 3W6).
    Gebäude stürzen schon bei 10 Treffern ein (vor dem Halbieren durch Down Befehle).
    Indirekt auf Gebäude schießen:
    Wenn das Geschoss in einem leeren Stockwerk explodiert wird trotzdem ermittelt wieviele Treffer verursacht wurden um zu sehen ob das Gebäude einstürzt.
  • Luftangriffe gegen Einheiten in Gebäuden (Air Strikes against Units in Buildings): [S. 125]
    Der Fliegerleitoffiziere kann Luftangriffe auf eine Einheit in einem Gebäude anfordern solange er eine Sichtlinie zu dem Gebäude hat.
    Pin Marker werden in 6″ Umkreis um das Gebäude verteilt.
    Der Schaden wird wie bei indirekt feuernden HE Waffen ermittelt. Man schaut in welchem Stockwerk das Geschoss explodiert und wenn 10 oder mehr Treffer verursacht werden stürzt das Gebäude ein.
  • Artillerieschläge gegen Einheiten in Gebäuden (Artillery Barrages against Units in Buildings): [S. 125]
    Wenn sich ein Gebäude in Reichweite des Artillerieschlages (6″ + W6″) befindet wird für jede Einheit getestet ob diese getroffen wird und alle Treffer gegen Einheiten dem selben Gebäude werden addiert um zu sehen ob das Gebäude einstürzt.
  • Leere Gebäude beschießen (Target empty Buildings): [S. 126.]
    Flammenwerfer, HE Waffen, Luftangriffe und Artillerieschläge können auch auf leere Gebäude gerichtet werden um diese zu zerstören (Bei Luftangriffen steht dabei, dass sie wie indirekt feuernde HE Waffen behandelt werden, bei Artillerieschlägen ist der Regeltext leider nicht ganz eindeutig. Es steht dass man bei einem Artillerieschlag für jede Einheit in einem Gebäude würfelt ob diese getroffen wird. Aber in einem leeren Gebäude kann keine Einheit getroffen werden?
    Ich würde hier einfach wie bei indirekt feuernden HE Waffen vorgehen, man würfelt für das leere Gebäude und bei einer 6 erleidet das Gebäude einen Treffer einer schweren Haubitze).
  • Bunker: [S. 127]
    HE Waffen, indirekt feuernde Waffen, Artillerieschläge und Luftangriffe verursachen lediglich Pins gegen Einheiten in einem Gebäude. Die Einheiten erleiden durch diese Waffen keinen Schaden. Die Trefferanzahl wird trotzdem ermittelt um zu sehen ob der Bunker einstürzt. Um einen Bunker zu zerstören werden 12 Treffer benötigt.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Szenarios

Szenarioregeln

  • Beobachter und Scharfschützen aufstellen (Setting up Observers and Snipers): [S. 131]
    Klarstellung, Einheiten mit besonderer Aufstellung und auch Ranger dürfen diese Aufstellung nutzen wenn sie der ersten Welle zugeordnet wurden ebenso wenn sie Teil der Einheiten sind die aufgestellt werden.
    Spotter: [S. 131]
    Einheiten mit Spotter, die sich in Reserve befinden nutzen einen gemeinsamen Befehl um das Feld zu betreten. Sie können das Feld an unterschiedlichen Stellen betreten, danach gelten die normalen Regeln für Einheiten mit Spotter.
    Transporter: [S. 131]
    Beobachter und Spotter Einheiten mit Transportern, dürfen ihren Regeln der besonderen Aufstellung folgen aber der Transporter muss in Reserve bleiben (auch wenn das Szenario keine Reserven erlaubt) und sie dürfen dabei auch keine anderen Einheiten transportieren.
    Gebäude: [S. 134]
    Spotter etc. können in Gebäuden aufgestellt werden, die sich komplett in der eigenen Spielhälfte befinden.
  • Einleitendes Bombardement (preparatory Bombardments): [S. 131]
    Bei Einheiten in einem Bunker oder ähnlichem befestigten Gebäude wird 1 vom Wurfergebnis für das einleitende Bombardement abgezogen, sie können also nur Pins erhalten und werden nicht direkt getroffen.
  • Gebäude als Missionsziel: [S. 134]
    Wenn ein Missionsziel sich in einem Gebäude befindet wird das Gebäude selbst zum Missionsziel und um das Missionsziel zu halten muss man das Erdgeschoss besetzen.
    Sollte das Gebäude einstürzen wird der Marker in die Mitte des Trümmerhaufen gelegt.
    Missionsziele in brennenden Gebäuden werden kontrolliert indem man sich in Basekontakt mit dem Gebäude befindet.

Bolt Action 2 Regeländerungen - Armeeaufstellung

Verbände aufstellen (Force selection)

  • Regeln der Auswahl (Force Selection Rules):
    Transporter ohne Transportkapazität: [S. 153]
    Transporter, die eine Waffen erhalten durch die sie ihre Transportkapazität verlieren gelten nicht mehr als Transportauswahl. Sie gelten als Armoured Car wenn sie über eine Panzerung von 7 oder weniger besitzen, andernfalls gelten sie als Panzer.
  • Modelle ohne Waffe (Concealed Weapons): [S. 153]
    Klarstellung, Modelle deren Eintrag besagt, dass sie mit der Waffe ausgerüstet sind, die am Modell dargestellt ist aber deren Modell keine Waffe trägt, gelten immer mit einer Pistole ausgestattet.
  • Thorsten (alias Bert head)

    Sehr Geil Jungs. Ich bin schon auf die Regelvideos gespannt. Haut rein.

    • https://tabletop-gorilla.de Tariq

      Danke für deinen netten Kommentar, Thorsten.
      Ich hätte die Videos gerne mit der Airborne gemacht
      aber das würde doch zu lange dauern denke ich.

      Hauste selbst rein!


      Gruß
      Tariq ✌️

  • derfred

    Vielen Dank für die Zusammenstellen! Weiter so Jungs!

    Habt ihr euch schon Gedanken gemacht zu den neuen Missionen? Die finde ich insgesamt sehr interessant. Es wird sogar an Anfang eine Siegespunkteverteilung vorgeschlagen (damit man nicht nur Sieg/Niederlage und Unentschieden hat).

    • https://tabletop-gorilla.de Tariq

      Hi Fred,
      also ich habe mir die Missionen bisher noch gar nicht angeschaut.
      Der Steffen meinte aber gestern auch, dass es ein paar witzige aber auch wirklich interessante Ansätze gibt.

      Wir werden uns das aber auch noch genau anschauen und wahrscheinlich auch mal alle Missionen durchtesten.


      Gruß
      Tariq ✌️

  • DerSubbi

    Sehr cool Jungs! Hilft wirklich ungemein!!! 😉

    • https://tabletop-gorilla.de Tariq

      Danke, Dennis!
      Freut mich zu hören.

      Ich hoffe ich bekomme es bald fertig.


      Gruß
      Tariq ✌️

  • Eisenbrecher

    Super gemacht Gorillas!
    Das verkürzt mir die Wartezeit auf die deutschen Regeln.

    Vielen Dank für eure Mühe.

    • https://tabletop-gorilla.de Tariq

      Danke für deine netten Worte, da macht man sowas gleich doppelt so gern 😀


      Gruß
      Tariq ✌️

  • Peligro

    Superbe Beiträge für die Gemeinschaft. Wir müssen einen neuen Sonderpreis für euch erstellen.

    • https://tabletop-gorilla.de/ Tariq

      Hehe, nehme ich gern.
      Solange jemand damit etwas anfangen kann ist das auf jeden Fall schon mal sehr gut.
      Dann macht man sich die Arbeit nicht ganz umsonst.
      Aber es hilft mir auch selbst die Regeländerungen im Kopf zu behalten. Einmal notiert kann ich mir Sachen viel besser merken.


      Gruß
      Tariq ✌

  • http://www.ba-liga.de DerStephan

    Moin Tariq und Steffen.

    Danke für das Update der Liste.
    Für das nächste Update könntet ihr noch folgendes mit aufnemen.
    Rolle von Transportern (S.114 kleines Regelbuch)
    Transporter verfügen nur über eine minimale Crew. Leere Transporter dürfen nur eine ihrer möglichen Waffen abfeuern.
    Weiterhin muss bei Transporten mit mehreren Waffen festgelegt werden welche Waffe von der Crew und welche Waffe von den Passagieren abgefeuert wird – alle PINs usw. der jeweiligen Einheit kommen zum tragen.

    • https://tabletop-gorilla.de Tariq

      Danke für den Hinweis, Stephan.
      Das werde ich mir mal anschauen.


      Gruß
      Tariq ✌

  • Papa

    Spitzenarbeit Männer! Danke für die tolle Zusammenfassung.

    • https://tabletop-gorilla.de/ Tariq

      Servus,

      vielen Dank für die netten Worte!


      Gruß
      Tariq ✌