Flames of War V4 - Fluch oder Segen?

[Flames of War V4] Fluch oder Segen? – Teil 2/2 [#Christian]

Im ersten Teil hat uns Christian vom Tabletop Blog Pizzamann’s Corner schon einen Großteil der Unterschiede zwischen der dritten und vierten Edition von Flames of War näher gebracht. Hier im zweiten Teil geht es weiter.

 


 

[#Christian]

Willkommen zum zweiten Teil meiner kleinen Flames of War V3 vs. V4 Analyse. Weiter geht’s direkt mit
zwei der Einheitentypen, die in der neuen Edition die größten Änderungen erfahren haben.

Artillerie und Flammenwerfer

Stark gewandelt hat sich die Artillerie. Ich war immer der Meinung dass der Einsatz von Bombardements gegen Panzer in der V3 zu effektiv war. In V4 wurde der AT-Wert der Bombardements rigoros genervt und die Artillerie hat praktisch kaum noch Möglichkeiten größeren Schaden bei Panzern anzurichten.

Um das zu kompensieren rückt sie, mit deutlichen Buffs der Firepower selbst kleinster Kaliber und Mörser, deutlich mehr in die Richtung der Infanterie- und Pakbekämpfung und das ist auch durchaus gut so. Damit kommt allerdings auch ein Problem auf: Durch die teils extremen Buffs bilden sich nun einige sehr klare Favoriten für jede Nation heraus – zum Leidwesen der übrigen Geschütze, vor allem der schweren. Die veränderte All-Guns-Repeat Regel, welche die Wiederholung erfolgreicher Saves vom Gegner verlangt,
verstärkt diesen Eindruck noch.

Flames of War V4 - Fluch oder Segen

Die russische Zis-3 z.B. wurde in der FP von 6+ auf 4+ verbessert, was das Geschütz dermaßen aufwertet, dass es praktisch zur Pflichtauswahl wird. Ebenso verhält es sich mit der deutschen Fk40 (die allerdings in weit weniger vielen Listen verfügbar ist). Schwere Artillerie ist praktisch nutzlos geworden und wird von den Spielfeldern größtenteils verschwinden – wer würde den gewaltigen Aufpreis an Punkten bezahlen, wenn er solche Schnäppchen mit den kleineren Guns bekommt?

Etwas unverständlich, unter dem Gesichtspunkt der Vereinfachung der Regeln, ist auch das Split-Firing der Artillerieeinheiten. Hat man z.B. eine russische Einheit aus 12 Geschützen, so werden diese nicht nach Wunsch zum größeren Bombardement zusammengefasst, sondern jede Batterie feuert einzeln. Gerade bei den Russen kommt man so mit 3 Ranged-In Markern schnell durcheinander.

Raketenwerfer sind definitiv eher Gewinner, da Sie mit extra Crew ausgestattet die einzigen sind, die noch an die größeren Schablonen kommen. Staff Teams existieren übrigens nicht mehr – jede Ari-Einheit, auch Mörser, kann nun aber trotzdem auf deren Regel zurückgreifen.

Flames of War V4 - Fluch oder Segen

Schlimm hat es die Flammenwerfer getroffen, die in V3, meiner Meinung nach, extrem gut dargestellt waren. Nun haben sie zwar unbegrenzt Brennstoff, müssen aber, um wirklich effektiv zu sein, über mehrere Runden feuern. Das führt dazu dass Flammenwerfer direkt vor dem Feind stehen bleiben müssen – was vor allem Infanterieflammenwerfer und z.B. Wasps nur noch sehr schwer einsetzbar macht.

Positiv:

  • Artillerie hat nun eine sehr eindeutige und klar definierte Rolle
  • Ehemals kaum gespielte Einheiten wie z.B. leichtere Mörser erleben eine
    Renaissance

Negativ:

  • Schwere Artillerie ist nun praktisch nutzlos
  • Extremes Herausbilden von Favoriteneinheiten für jede Nation
  • Unverständliche Verkomplizierung des Feuerns für größere Einheiten
  • Flammenwerfer teils nur noch schwer einsetzbar

 

Interaktion Flak vs. Flieger

Wohl mit eine der kontroversesten Änderungen. Flieger wurden insgesamt extrem aufgewertet und sind nun durch die Bank hinweg schwerer abzuwehren. Flaks haben weniger Reichweite in V4 und haben es generell extrem schwer selbst normale (nicht Flying Tank) Flugzeuge abzuschießen. Andererseits bleiben einmal abgeschossene Flieger vom Feld und kommen nur noch bei einem Wurf von 4+ auf einem Würfel.

Flames of War V4 - Fluch oder Segen

Sehr problematisch ist die Änderung der Flugzeugbewaffnung. Kurzum: Nationen die Flugzeuge mit größeren Kanonen einsetzen (vor allem Deutschland und die Sowjetunion) haben mit diesen eine extrem mächtige Waffe gegen Panzer. Alle anderen können mit Bomben und Raketen (!) hauptsächlich Infanterie und Geschützen gefährlich werden. Das ergibt kaum realistisch Sinn – höchstwahrscheinlich werden die Alliierten Ihre Operationen weiterhin ohne jegliche Luftdeckung ausführen…

Zwar waren die Flieger in V3 eher selten auf den Schlachtfeldern anzutreffen, mit den Änderungen aber wurde meiner Meinung nach die Chance einer guten Interaktion zwischen Fliegern und Flak vergeigt!

Positiv:

  • Flieger sind nun deutlich relevanter – wenn die eigene Nation die richtigen Modelle
    am Start hat…

Negativ:

  • Komplettes Ungleichgewicht der Arsenale der Nationen
  • Kaum gute Interaktion zwischen Flak und Fliegern

 

Moral

Leider haben die neuen Regeln hier das Potenzial, das Spiel im Alleingang zu ruinieren. Kurz gesagt: Man braucht nun noch 2 Panzer/Guns oder 3 Teams Infanterie um in „Good Spirits“ zu verbleiben, also nicht testen zu müssen. Getestet wird dafür nicht nur je Phase in der ein Team verloren oder ein Bailed-Out Ergebnis erzielt wurde, sondern zu Beginn jeder Runde. Während diese Änderung kleinere Einheiten eher weniger beeinflusst, ist sie bei den wirklich großen fatal.

Man stelle sich eine 22+ Stand Strelkovy vor… oder ein 10er Platoon T-34 oder Valentines! Diese Einheiten sind faktisch nicht mehr zu brechen und haben enorme Vorteile durch diese neue Regel, die (noch) in keinster Weise eingepreist ist.

Die Platoonmoral wurde praktisch 1:1 aus Team Yankee übernommen – dort funktioniert das Ganze allerdings erheblich besser. Soviets in TY haben zwar die Option auf große Einheiten, allerdings ist die Feuerkraft in diesem System generell so groß, dass Platoons deutlich schneller schrumpfen, was das Ganze im Rahmen hält. Dies ist in der V4 nicht der Fall und führt potenziell zu großen Ungleichgewichten.

Positiv:

  • Regeln sind klar und eindeutig…

Negativ:

  • …aber komplett unausgeglichen

Fazit

Was die Durchführung des Editionswechsels angeht, so hat Battlefront hier wirklich ganze Arbeit geleistet – gratis Regelbücher für alle Veteranen! Es ist daher umso bedauerlicher, dass die neue Edition zwar vielen gefallen, aber auch viele verprellen wird.

V4 ist kein schlechtes System und wird definitiv seine Spieler finden. Aber gerade weil die zwei Editionen recht verschiedene Spielerarten ansprechen, ist die Angst vor der Spaltung der Community durchaus berechtigt.

Flames of War V4 - Fluch oder Segen

Was nun sehr schnell kommen muss sind neue Bücher, die die Punktkosten und Arsenale der Nationen wieder halbwegs ausgleichen. Sollte sich BF hier zu lange Zeit lassen, könnte das viele Veteranen zum Abspringen bewegen…

Ich persönlich habe eine FoW-Pause eingelegt, werde das System aber nicht einfach aufgeben. Als Schlusswort vielleicht noch das Folgende: Bitte spielt die neue Edition zumindest an, bevor Ihr euer Urteil fällt – vielleicht gefällt’s Euch ja doch überraschend gut!

 


 

So jetzt würde uns natürlich interessieren wie euch die vierte Edition von Flames of War gefällt oder ob ihr auch bei der dritten bleibt, wie Christian.

Verratet uns unten in den Kommentaren eure Eindrücke des Spiels.