Konflikt '47 - Warlord Games

Konflikt ’47: Die Unterschiede zu Bolt Action

 

Ich habe gestern mein erstes Spielchen Konflikt ’47 und ich muss sagen es war sehr spaßig. Deshalb werde ich hier die Unterschiede zwischen Konflikt ’47 und Bolt Action auflisten. Wer bereits Bolt Action spielt und die Regeln kennt, der findet sich in Konflikt ’47 ganz leicht ein.

Konflikt ’47 basiert auf den Regeln der ersten Edition von Bolt Action und das wäre im Prinzip der größte Unterschied. Ich sage wäre, da wir direkt mit den Bolt Action Regeln der zweiten Edition gespielt haben. Ich bin sicher nicht der Einzige, der sich fragt warum man das Spiel mit den alten Regeln veröffentlicht um dann kurze Zeit später die neue Edition heraus zubringen. Wenn man es nach den geschriebenen Regeln spielen würde müsste man ständig hin und her denken und das dürfte gerade für neue Spieler unnötig kompliziert werden. Ich hoffe wirklich sehr, dass Warlord Games für Konflikt ’47 ein Update auf die zweite Edition veröffentlicht. Es ist immer besser für ein Spiel wenn solche Updates von offizieller Seite erscheinen und sich nicht die Community selbst darum kümmern muss. Es soll angeblich in Planung sein aber das habe ich nicht von offizieller Seite gehört und deswegen können wir hier nur abwarten.

Ich werde natürlich nicht die Unterschiede der beiden Bolt Action Editionen auflisten aber falls es euch interessiert könnt ihr euch unseren Beitrag zu den Regeländerungen in Bolt Action 2 durchlesen.

Aber wenn ihr sowieso schon Bolt Action spielt und dem Weird War Genre nicht abgeneigt seid, solltet ihr Konflikt ’47 unbedingt einen Versuch geben. Für alle Interessierten haben wir auf Facebook eine deutsche Konflikt’47 Gruppe gegründet. Ihr seid natürlich herzlich eingeladen beizutreten.

Sollte ich weitere Unterschiede übersehen haben lasst es mich bitte unten in den Kommentaren wissen.

Was unterscheidet Konflikt ’47 nun von Bolt Action?

Konflikt '47 - Warlord Games
Beschuss

Eine Einheit, die beschossen wird kann auf den Beschuss reagieren (zu den Reaktionen kommen wir weiter unten) solange sie noch keinen Befehl ausgeführt hat.


Ablauf Beschuss

– Ziel wählen
– Reaktion des Ziels
– erst danach Messen

 

Konflikt '47 - Warlord Games
Waffensonderregeln

  • Tesla:
    zwei DSK Werte, der niedrigere gegen Infanterie, der höhere gegen Fahrzeuge
    – Bei einem erfolgreichen Treffer gegen Infanterie oder Artillerie werden W6 zusätzliche Treffer verursacht bis zur maximalen Anzahl an Modellen in der Einheit
  • Gravity Pulse:
    – zusätzlich +1 DSK gegen Panzerung 8 und 9
    – zusätzlich +2 DSK gegen Panzerung 10+
    – Wenn das Ziel Schaden erleidet, darf der nächste Befehl der Einheit kein Run Befehl sein.
  • Schockwave:
    – Man zieht eine Linie von der Waffe bis zur max. Reichweite.
    – Jede Einheit unter der Linie erleidet bei 4+ einen Treffer und erhält W3 Pins.
    – Infanterie und Artillerie erleiden zusätzlich W3 Treffer mit +1 DSK.
    – Fahrzeuge erleiden das Schadensergebnis “Crew Stunned” aus der Fahrzeugsschadenstabelle.

 

Konflikt '47 - Warlord Games
Nahkampf

Ablauf:

– Ziel wählen
– Reaktion des Ziels!
– Entfernung Messen und Angreifer bewegen
– Angreifer entscheidet ob er Point Blank Shooting oder Hand-to-Hand Fighting ausführen möchte
– Danach entscheidet sich der Verteidiger für eine der beiden Optionen

 

Point Blank Shooting:

  • Nur Modelle mit Handfeuerwaffen dürfen dies tun.
  • Wenn sich beide Seiten dafür entscheiden wird der Beschuss zeitgleich ausgeführt.
  • LoS wird nicht benötigt
  • Die normalen Beschussregeln (Deckung, Down) kommen zum tragen
  • Bei einem Treffer erhält die Einheit einen Pin Marker
  • Verluste werden entfernt und etwaige Moraltests (halbe Einheit zerstört) werden durchgeführt. Schlägt der Test fehl ist die Einheit komplett zerstört.

 

Hand-to-Hand Fighting:

  • Wenn sich eine der beiden Seiten für Hand-to-Hand Fighting entscheidet wird dies nach Point Blank Shooting ausgeführt.
  • Wenn sich beide Seiten für Hand-to-Hand Fighting entscheiden wird es gleichzeitig ausgeführt.
  • Eine Einheit die Down ist attackiert nach dem Gegner.
  • Die Anzahl der Attacken einer Einheit wird für jeden Pin um 1 reduziert (Minimum 1).
  • Erleidet eine Einheit mindestens einen Verlust so erhält sie einen Pin Marker.
  • Verteidiger hinter einem Hindernis dürfen zuerst zuschlagen.
  • Sollten beide Seiten zuerst zuschlagen dürfen werfen beide Spieler einen W6 und die Seite mit dem höheren Ergebnis darf zuerst ihre Attacken ausführen.

 

Nahkampfergebnis:

  • Die Seite die mehr Verluste erlitten hat muss sofort einen Moraltest durchführen. Schlägt der Test fehl ist die Einheit komplett zerstört.
  • Wenn beide Seiten gleich viele Verluste erleiden müssen beide Seiten auch einen Moraltest durchführen.
  • Wenn keine Seite komplett zerstört wurde oder geflohen ist darf der Sieger der Nahkampf entscheiden ob weiter gekämpft wird (nur noch Hand-to-Hand Fighting).
  • Bei einem unentschiedenen Nahkampf müssen sich beide Seiten dafür entscheiden weiter zu kämpfen.
  • Wird der Nahkampf nicht fortgesetzt führen die überlebenden Einheiten eine Neupositionierung durch. Dabei führen die Einheiten einen Advance Move aus ohne zu schießen (egal ob die Einheit bereits einen Befehl hatte oder nicht).
  • Die Seite die den Nahkampf verloren hat muss ihre Neupositionierung zuerst durchführen.
  • Bei einem unentschiedenen Nahkampf werfen beide Seiten einen W6 um zu sehen wer sich zuerst neupositionieren muss.
  • Eine Einheit die sich neupositioniert muss sich mindestens 1” vom Gegner weg bewegen außer sie verteidigt ein Hindernis. In diesem Fall muss sich der Sieger mindestens 1” wegbewegen.
  • Anschließend werden die Befehlswürfel beider Seiten auf Down gedreht. Sollte die angegriffene Einheit noch keinen Befehl ausgeführt haben wird ein Würfel aus dem Beutel geholt und die Einheit kann somit keinen weiteren Befehl in dieser Runde ausführen.

 

Konflikt '47 - Warlord Games
Reaktionen

Reaktionstest:

  • Einheiten können auf bestimmte Aktionen des Gegners reagieren solange sie noch keinen Befehl ausgeführt haben.
  • Um eine Reaktion auszuführen muss ein Reaktionstest durchgeführt werden, das ist im Prinzip dasselbe wie ein Befehlstest (Moralwert modifiziert durch die Pin Marker).
  • Schlägt der Test fehl erhält die Einheit einen Pin Marker und führt keine Reaktion durch. Die Einheit erhält aber keinen Befehlswürfel und kann somit in dieser Runde einen Befehl ausführen oder erneut versuchen auf eine andere Aktion des Gegners zu reagieren.

 

Go Down:

  • Eine Einheit die beschossen wird kann auf den Beschuss mit Down reagieren.
  • Sobald die Einheit als Ziel ausgewählt wird aber bevor Reichweite gemessen wird muss sich die Einheit entscheiden ob sie Down gehen will oder nicht.
  • benötigt keinen Reaktionstest.

 

Stand and Shoot:

  • Nachdem eine Einheit angegriffen wurde und die Angreifer bewegt wurden (unabhängig davon ob es der Angreifer in direkten Kontakt schafft) darf die angegriffene Einheit versuchen mit Abwehrfeuer auf den Angriff zu reagieren.
  • Ein Reaktionstest wird ausgeführt und wenn dieser erfolgreich ist erhält die reagierende Einheit einen Feuerbefehl (Würfel aus dem Beutel).
  • Abwehrfeuer wird wie normaler Beschuss ausgeführt, die Angreifer erhalten gegebenenfalls einen Pin Marker und müssen einen Moraltest ablegen.
  • Sofern die Angreifer nicht komplett zerstört wurden oder geflohen sind wird der Nahkampf ausgeführt.

 

Escape!:

  • Wenn eine Einheit als Ziel für einen Angriff ausgewählt wurde aber bevor gemessen wird darf das Ziel versuchen eine Escape Reaktion auszuführen.
  • Bei einem erfolgreichen Reaktionstest muss sich die fliehende Einheit soweit wie möglich von der angreifenden Einheit wegbewegen (Run). Gelände kann umgangen werden wenn die Einheit dadurch weiter vom Angreifer weg kommt.
  • Die reagierende Einheit bekommt einen Würfel mit einem Run Befehl aus dem Würfelbeutel.
  • Reicht die Bewegung nicht aus um der angreifenden Einheit zu entkommen findet der Nahkampf trotzdem statt und die angegriffene Einheit darf kein Point Blank Shooting wählen.
  • Flieht das Ziel durch eine befreundete Einheit, darf der Angreifer diese “neue” Einheit angreifen wenn ihre Angriffsreichweite ausreicht um in Kontakt mit dieser zu kommen.

 

Firefight:

  • Wird eine Einheit als Ziel eines Feuer Befehls ausgewählt und befindet sich nicht weiter als 20” von der feuernden Einheit entfernt darf sie mit Firefight auf den Beschuss reagieren.
  • Der Reaktionstest wird ausgeführt sobald die Reichweite der feuernden Einheit ausgemessen wurde aber bevor Trefferwürfe gewürfelt werden.
  • Bei einem erfolgreichen Reaktionstest wird der Beschuss beider Einheiten gleichzeitig ausgeführt.
  • Die reagierende Einheit bekommt einen Würfel mit einem Fire Befehl aus dem Würfelbeutel.

 

Run to Cover:

  • Wird eine Einheit als Ziel eines Feuer Befehls ausgewählt und befindet sich weiter als 20” von der feuernden Einheit entfernt darf sie mit Run to Cover auf den Beschuss reagieren.
  • Der Reaktionstest wird ausgeführt sobald die Reichweite der feuernden Einheit ausgemessen wurde aber bevor Trefferwürfe gewürfelt werden.
  • Diese Reaktion kann nicht gewählt werden wenn sie indirekt beschossen wird.
  • Bei einem erfolgreichen Reaktionstest führt die Einheit sofort einen Run Befehl aus (Würfel aus dem Beutel).
  • Diese Bewegung kann in eine beliebige Richtung ausgeführt werden solange die Einheit mit mindestens einem Modell Deckung erreicht, außer Sicht gelangt oder die Einheit dadurch weiter entfernt ist von der feuernden Einheit.

 

Einheiten im Ambush:

  • Eine Einheit mit einem Ambush Befehl darf versuchen die bereits genannten Reaktionen auszuführen wie wenn sie noch keinen Befehl hätte.
  • Bei einem erfolgreichen Reaktionstest wird die Reaktion wie beschrieben ausgeführt und der Ambush Befehl entsprechend gedreht.
  • Schlägt der Test fehl erhält die Einheit wie gewohnt einen Pin aber der Würfel bleibt im Ambush und die Einheit kann somit in dieser Runde noch den Ambush ausführen oder erneut versuchen auf eine andere Aktion des Gegners zu reagieren.

 

Ambush Reaktion:

  • Das Ausführen eines Ambushs setzt einen Reaktionstest vorraus.
  • Schlägt der Reaktionstest fehl erhält die Einheit einen Pin aber kann später in der Runde erneut versuchen den Ambush auszuführen.
  • Bei erfolgreichem Reaktionstest wird der Ambush zu einem Feuerbefehl und die Einheit darf sofort mit Beschuss auf eine Bewegung des Gegners reagieren.
  • Eine Einheit im Ambush kann nicht auf einen Angriff mit dem Ambush reagieren allerdings darf sie versuchen eine Stand and Shoot Reaktion durchzuführen.
  • Schwere Waffen dürfen nur einmal pro Runde versuchen eine Ambush Reaktion auszuführen, schlägt der Reaktionstest fehl erhält die Einheit einen Pin der Befehlswürfel wird auf Fire gedreht aber die Einheit führt keinen Beschuss aus.

 

Konflikt '47 - Warlord Games
Einheitensonderregeln

Neben den aus Bolt Action bekannten Sonderregeln, die keinerlei Änderungen aufweisen,  gibt es eine Reihe neuer Sonderregeln in Konflikt ‘47.

Neue Sonderregeln:

  • Automaton
  • Tough
  • Tooth and Claw
  • Large Infantry
  • Flight
  • Slow
  • Fast
  • Resilient
  • Infrared (IR) Vision
  • Strong
  • Horror

 

Konflikt '47 - Warlord Games
Fahrzeuge

Reaktionen:

  • Fahrzeuge dürfen lediglich Stand and Shoot Reaktionen ausführen
  • Fahrzeuge mit der Recce Sonderregel dürfen zusätzlich eine Escape Reaktion durchführen. Ansonsten dürfen Fahrzeuge  keine Reaktion ausführen.

 

Nahkampf von Panzern gegen Infanterie:

  • Wenn Panzer Einheiten überfahren müssen diese wie gewohnt einen Moraltest durchführen. Allerdings werden die Einheiten bei einem fehlgeschlagenem Test nicht sofort zerstört. Die Einheit erleidet W3+1 Pin und für jeden erhaltenen Pin erleidet die Einheit bei 4+ einen Verlust. Artillerieeinheiten werden bei 4+ zerstört.

 

Neuer Fahrzeugtyp Walker (Läufer):

  • Walker bewegen sich im Advance bis zu 12” und dürfen zwei 90° Drehungen durchführen.
  • Mit einem Run Befehl dürfen sich Läufer bis zu 18” weit bewegen und sich dabei einmal um 90° drehen.
  • Feuerwinkel Armwaffen:
    Waffen an den Armen eines Läufers haben einen Feuerwinkel zur linken oder rechten Seite sowie dem Frontwinkel.
  • Fahrzeuge mit der Recce Sonderregel dürfen eine Escape Reaktion durchführen. Ansonsten dürfen Läufer keine Reaktion ausführen.

 

Nahkampf mit Läufern gegen Infanterie und Artillerie:

  • Läufer mit 8+ Panzerung und der Assault Sonderregel dürfen Nahkampfangriffe durchführen. Ohne Assault Regel werden Läufer wie andere Fahrzeuge behandelt.
  • Der Angriff eines Läufers muss immer in gerader Linie stattfinden. Es dürfen keine Drehungen durchgeführt werden.
  • Im Nahkampf haben Läufer 2 Attacken und 1 pro Faust, die der Läufer besitzt.
  • Artillerieeinheiten, die von einem Läufer angegriffen werden, sind automatisch zerstört.
  • Läufer werden betrachtet als hätten sie einen Advance durchgeführt und werden dadurch im Hand-to-Hand Fighting nur auf 6+ getroffen.
  • Läufer können sich dazu entscheiden nach einem Nahkampf keine Neupositionierung durchzuführen, die gegnerischen Einheiten müssen sich dann mindestens 1” wegbewegen.

 

Fahrzeugsonderregeln:

Neben den aus Bolt Action bekannten Sonderregeln, die keinerlei Änderungen aufweisen,  gibt es eine Reihe neuer Fahrzeugsonderregeln in Konflikt ‘47.

Neue Sonderregeln:

  • Automaton
  • Assault
  • Tough
  • Jump
  • Fist
  • Agile

 

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Gebäude

Fahrzeuge und Gebäude:

  • Läufer erhalten +1 für jede Faust auf den Vergleichswurf wenn sie versuchen durch ein Gebäude zu brechen.

 

Ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in Konflikt ’47 geben. Wenn euch Konflikt ’47 interessiert und ihr einen genaueren Blick darauf werfen wollt können wir euch das Regelbuch zusammen mit der limitierten Miniatur anbieten.

 

 
Konflikt '47 Regelbuch Slammer Samuels - Konflikt '47 Regelbuch limitierte Miniatur