Konflikt'47 - Warlord Games - Clockwork Goblin

Konflikt’47: Details zum Spiel und den Regeln

 

 

Konflikt’47 steht kurz vor dem Release. Regelbuch Autor Chris Hale hat ein paar Details über das Spiel und die Regeln verraten.

Für alle Interessierten haben wir auf Facebook eine deutsche Konflikt’47 Gruppe gegründet. Ihr seid natürlich herzlich eingeladen beizutreten.
Sobald erhältlich werden wir einen Blick in beide Startersets werfen, wir werden die Regeln unter die Lupe nehmen und Spielberichte wird es anschließend auch mindestens einen geben. Haltet also besser unsere Webseite im Auge dann verpasst ihr auch bestimmt nicht eure Chance eines der beiden Regelbücher aus den Startersets zu gewinnen.

 

Konflikt’47 Launch Trailer

Falls ihr ihn noch nicht gesehen habt, Konflikt’47 hat seinen eigenen Launch Trailer.

Quelle: 
– Clockwork3Dprinting – Facebook
Clockwork Goblin Minis – Facebook

 

Details von Konflikt’47

Aber kommen wir nun zu den Details des Spiels. Als erstes muss gesagt sein, dass Konflikt’47 ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung von Bolt Action ist. Die Grundregeln sind sich allerdings so ähnlich, dass man die Einheiten und Fahrzeuge in beiden Spielen einsetzen kann.

Neben dieser Vorgabe gab es drei Prinzipien denen der Designprozess unterlag.

  1. Keine Magie oder übernatürliches Zeug.
    Auch wenn es Werwölfe und Zombies in Konflikt’47 gibt so haben sie nichts mit Zaubersprüche oder Ähnlichem zu tun
  2. Diesel Punk kein Sci-Fi.
    Der Look des Spiels soll in die Zeit passen, die neue Technologie ist klobig. Sie unterliegt auch den Einschränkungen und Prinzipien der damaligen Zeit
  3. Die neue Technologie soll die existierende ergänzen und nicht ersetzen.
    Neue Technologie soll nicht stärker sein wie die existierende.

Ein wichtiger Grund warum Konflikt’47 entwickelt wurde liegt an den teilweise sehr einfachen Regeln von Bolt Action. Gerade der Nahkampf  war für Konflikt doch etwas zu einfach. Deswegen wurde er geändert.

Nahkampf

Abwehrfeuer wurde leicht modifiziert (s. Reaktionen unten).
Der eigentliche Angriff besteht nun aus zwei Schritten. Wenn man es in direkten Kontakt geschafft hat können die Kämpfer ihre Waffen auf kürzeste Entfernung (point blank) abfeuern. In einem späteren Schritt werden erst die Nahkampfattacken ausgeführt. Je nach Einheit bevorzugt diese den einen oder den anderen dieser beiden Schritte aber selten ist eine Einheit in beiden gleich gut. Geschossen wird bevor irgendwelche Nahkampfattacken ausgeführt werden. Das bedeutet, das Nahkäpfer zunächst den Beschuss aus nächster Nähe über sich ergehen lassen müssen bevor sie die Möglichkeit erhalten zu zuschlagen. Es gehört viel Mut dazu eine ungepinnte (ohne Beschussmarker) und noch nicht aktivierte Einheit anzugreifen. Ein Nahkampf endet auch nicht mit der kompletten Vernichtung einer der beiden Seiten und Beschussmarker werden auch nicht entfernt. Eine Einheit unter Beschuss zu nehmen bevor man in den Nahkampf stürmt ist nun eine verdammt gute Idee.

Reaktionen

Die nächste große Änderung sind die Reaktionen. Man kennt sie aus Beyond the Gates of Antares, aber für die Bolt Action Grundregeln mussten sie angepasst wurden.
Sofern eine Einheit noch einen Befehl ausführen kann, darf sie aus verschiedenen Reaktionen wählen um auf eine Bedrohung zu reagieren. Wenn die Einheit beschossen wird, darf sie beispielsweise zurück schießen. Wird die Einheit angegriffen kann sie sich in Deckung bewegen usw. Die Reaktionen werden nicht automatisch ausgeführt und können scheitern. Hinterhalt (Ambush) und Aufklärer (Recce) fallen auch unter diese überarbeitete Struktur.
Dadurch sollen sich taktische Möglichkeiten ergeben. Aktiviert man eine Einheit übernimmt man die Initiative für diesen Moment aber eine nicht aktivierte Einheit bleibt flexibel und kann entsprechend reagieren.

Neue Einheiten

Auch durch die Einführung neuer Einheiten wie schwere Infanterie, schnell kämpfende Truppen oder Einheiten mit Sprungmodulen sollen die guten alten Infanterie Einheiten nicht überflüssig werden. Gepanzerte Läufer unterscheiden sich nicht großartig von Fahrzeugen in Bolt Action. Sie tragen die gleiche Panzerung rundherum, es gibt also keinen Bonus für Schüsse in die Seite oder das Heck. Dafür ist die Panzerung ein Punkt niedriger als die eines vergleichbaren Panzers.

BOLT ACTION 2

Zu der Zeit zu der Konflikt’47 in den Druck ging war nicht abzusehen ob die Änderungen an Bolt Action in der zweiten Edition nicht auch die Konflikt Regeln verbessern würden. Das muss zu einem späteren Zeitpunkt überprüft werden.

Die Zukunft

Konflikt’47 soll sich so schnell und einfach spielen wie Bolt Action. Bei der Aktivierung der Einheiten benötigt es allerdings ein wenig mehr Bedacht.
Für den Lauf des nächsten Jahres stehen reichlich neue Miniaturen parat und der nächste Schritt soll ein genauerer Blick auf den Pazifik Konflikt sein, als erste mögliche Erweiterung für Konflikt’47…..

Konflikt’47 ist erhältlich ab dem 06.August.

 

Das hört sich doch recht gut an oder was meint ihr?
Verratet uns eure Meinung zu Konflikt’47 unten in den Kommentaren.

 

Konflikt ’47: A Designer’s Commentary

Chris: This is the culmination of nearly 2 years of collaboration between Warlord Games and Clockwork Goblin Miniatures, with plenty of hard work and long nights to ensure we were delivering a game that both lived up to the Bolt Action pedigree and added a new wargaming franchise to the Warlord stable of games.

Konflikt ’47 is designed to be a standalone game, not a supplement to Bolt Action, although we were also keen to ensure that the core mechanics were as close as possible, and that units and vehicles could be interchangeable between the two games. This would maximise player’s existing collections and allow lots of variety of forces that would be beyond the scope of the initial rulebook (with a page count limit, it was clear we weren’t going to fit in every nation at launch). Within these parameters, we had some other clear principles:

1. No magic or supernatural stuff. Although often a staple in this genre, we were keen to remove this aspect to allow for a mechanical ‘diesel punk’ feel that promoted strange tech rather than magic. We recognise the popularity of such creatures as werewolves and zombies, but set ourselves the goal of achieving these without recourse to spells or similar.

2. Diesel Punk not Sci-Fi. Another issue we discussed at length and agreed that the ‘look’ of the game should fit the period, regardless of the changes we were making. The added tech would be clunky and in keeping with many of the engineering restrictions and principles of the time. Whether we have stuck to this is subjective, but it remains a principle of our design.

3. New Tech should complement not replace existing tech. This is another hard principle to follow, the temptation to make new tech all-powerful is real, but we wanted to ensure that the game could be played with entirely historical forces at no detriment. The reasoning was twofold, firstly to maximise peoples existing collections, thereby increasing the likelihood of buy-in to the game and secondly to speed up the ability to deliver the game with a vast range of available models from the word go.

With these principles firmly in the back of our heads, we pitched the game to Warlord, who to our excitement gave us a firm Yes, and here we are. So what is different about Konflikt ’47, why not just make new units for Bolt Action? We looked at both options, but whilst Bolt Action is an excellent and fast paced game, its very simplicity started to work against it when introducing new units that were very close quarters focussed. The existing Close Quarters rules just did not have enough depth for manipulation. So we changed them.

CLOSE QUARTERS

The Close Quarter process remains similar, orders, declarations and defensive fire are all still there (slightly modified – see Reactions below), but the actual assault now contains two steps. Having made contact the combatants can fire with weapons at point blank range, or resort to hand-to-hand combat in a later step. Dependant on the unit they may excel at one or other of these steps, but rarely both, and shooting comes before hand-to-hand. The result is that hand-to-hand monsters will normally have to brave point blank fire before getting their chance, possibly reducing them in number before they attack. It’s a brave unit that charges an un-pinned, unactivated target – as it should be in the real world. Unlike Bolt Action, combat is not automatically fatal for one side, both can potentially retire from the clash, and pin markers aren’t removed in the process, suppressing a target before assaulting it is now a really good idea.

REACTIONS

The next biggest change was the introduction of Reactions, first seen in Gates of Antares, but modified to fit the Bolt Action core rules. In essence, if a unit has yet to be given an order, it may choose from several reactions in response to a threat. So if shot at it could return fire, if assaulted it could move to cover and so on. This is not automatic and failure to execute the reaction could leave the unit worse off, but the options exist. Ambush and Recce also fall into this revised structure. The reasoning? We were keen to add some tactical depth and decision making, activating a unit gives you the initiative for that moment, but leaving them unactivated gives them flexibility. Whilst this change is not revolutionary it adds more consequence to decisions and we feel it adds to the feeling of being a commander.

NEW UNITS

Finally we had to fold in the new units we wanted to bring to the game. Konflikt ’47 is an infantry game, but the introduction of heavily armoured squads, fast fighting troops and jump pack infantry all needed to be blended with the existing rules. Hopefully we have achieved this without making the good old basic infantry squad obsolete. Armoured walkers and mechs are not so different to use than vehicles in Bolt Action, they were conceived as urban combatants originally and carry the same armour all around their chassis, no outflanking for better penetration. The trade-off is that their armour is a point lower than the comparable sized tank. At range, early game – advantage tank, late game, in the mix – advantage walker.

BOLT ACTIOIN 2

Does Bolt Action Edition 2 change anything? Not really, Konflikt ’47 is its own game, but recognising the overlap of players, the changes in Bolt Action 2 may add to the quality of the Konflikt game as well. Unavailable to us at time of going to print, a full consideration of the changes will be carried out, it may be that a set of optional changes to Konflikt ’47 are worth producing to ensure the ‘Bolt Action Family’ of rules stay as close to each other as possible.

THE FUTURE

There is more, but it’s less obvious, the result is a game that plays as swiftly and as easily as its Bolt Action roots, but may require a little more thought when activating units in order to maintain the initiative. The range of miniatures supporting this game is looking great and there are plenty to come over the next year, hopefully the next step is a look at the Pacific Theatre in more depth as the first full Konflikt supplement……

In Stores from the 6th august, order yours today!

Konflikt'47 - Warlord Games - Clockwork Goblin

Quelle: Konflikt ’47: A Designer’s Commentary • Warlord Games